阅读历史 |

第252章 氪金(1 / 2)

加入书签

许多玩过pubg的玩家,在玩这个游戏的时候带着先天的优越感,以为自己会带着高人一等的枪战技术,落地捡两把鸟铳,再找个山头一蹲,就可以一枪一个,大杀四方。

但实际上手之后,就会发现这游戏根本不是那么回事,大逃杀模式本质上只是为了促进玩家们进行战斗,并且推进游戏进程而已。

其游戏设计理念其实是与pubg截然不同的。pubg把地图做的很大,这是为了与其武器类型相照应,毕竟有着8倍镜的狙击枪,要是地图做的太小,那也没什么用武之地了;而为了让玩家们在这样大的地图中仍然能够快速和其他队伍碰面,又加入了载具的设定,这样玩家可以在大地图中拥有高机动力,但是这种高机动力又不会影响到战斗环节。

但是这样也同样带来了问题,那就是对局的高度重复和死亡时带来的巨大挫败感。大逃杀模式里的装备是玩家在地图中一点一点搜索出来的,玩家搜索了满背包的装备和补给,自然是希望大战一场;但是这样大的地图,再配合上长枪,很多时候自己被一枪狙倒,但是却连人都不知道在哪。

至于防备那更是无稽之谈,除非玩的久之后把地图摸熟悉了,要不然这游戏的超远狙击又怎能能通过肉眼看到来进行提防。

而永劫无间作为一款强调近战博弈的游戏,在地图方面进行了缩小,而且可供跳伞的区域又缩小了一半,使得玩家之间的冲突爆发的更加密集,许多时候如果想要占据一个微型高资源区,都要先和别的队打一架,即便你们队想要避战打野,这种提前公布跳伞区域的模式,使得也有队伍就看你们队不敢打,来抓你们这种“软柿子”。

不仅在战斗的方面爆发的更快,玩家之间的对决也更有意思。虽然地图有所缩小,但赶路仍然是一个问题,因此永劫无间不但提高了英雄本身的机动能力,还加入了钩锁这种上天入地无所不能的iba机制,随便一勾那就是十几米飞了出去。

但偏偏这种设计不会给玩家带来对决时候的任何的不适应,反而与游戏本身的玩法配合的很好。我都是武侠了,轻功飞个十几米不是很正常的事情?打不过就想办法钩锁跑路,对手也可以使用钩锁追人,这种飞天入地的玩法也同样令不少玩家啧啧称奇。

要是在两三个人的追捕下逃跑成功,那都属于是需要录制下来给好友们分享一下,得瑟得瑟的高端锦集,比单对单打赢了还要美滋滋。

除去游戏本身的玩法之外,这游戏在氪金点方面也做得十分“良心”。主要的氪金点有三种:通行证、宝箱、直售皮肤。

看着很多,但其实玩家们并没有什么怨言,反而直夸害怕良心。

↑返回顶部↑

书页/目录