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第一千零四十七章 外行看热闹,内行看门道(1 / 2)

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外行看热闹,内行看门道。 .

就在安藤秀一一边玩游戏,一边被自己妹妹窥视的时候,另外一边,也有人在看这个与某圣尤利安娜病院有关的游戏。

包括制作了恶灵都市未来制作了暴雨和幻象杀手、超凡双生的quantidream,也在研究这个游戏。

嗯,人家是抱着纯粹欣赏的角度来看待事物的。

虽然在后面的经营模式之友们称之为“海飞丝”的效果,对于系统资源的占用就很大,一般的机器或许玩这个游戏正好,但一旦开启了“海飞丝”效果,那绝对卡爆。

但是日系动画的3d,优势就来了。

日系动画人物的发型和真人模拟的发型,其实是完全不同的,真人建模的角色,如果需要逼真,那头发肯定是最难做的地方之一,但是做成日系动画形象的话,头发就简单多了无非就是几个大色块嘛。

当然,即便如此,森夏这边也没有对发型做文章,因此有些地方出现穿模,这也是没有办法的事情。

实际上,光影和灰尘,还有一些带有物理脚本小物件,也是资源杀手,例如在很多游戏之中都有“phys”技术,在开启了这个技术之后,作品里面就会出现很多的小物件,例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。

为什么很多3d作品里面,街道都很干净整洁,没有什么小物件?就算是脏乱差的环境,脏乱的也只是贴图本身,而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?

很简单,因为这样不需要消耗资源啊!

就用刚刚两人看到的走廊场景来说。

那个场景里面,走廊干净整洁。

但是这个时候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然后加入一些空气中的灰尘光影,再让窗外换成3d,然后在草坪上来上一滩积水,那这个画面……估计就给卡爆了。

所谓的优化,除了代码和系统性能上的优化,其实很多时候,就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。

例如降低远景的贴图分辨率,或者将零散的模型与场景做成一体,或者去掉一些会影响性能,但是对于画面影响却很小的特效之类的。

这两个歪果仁在分析了一番之后,也发现了这一点。

他们回到游戏的开头,然后便发现,走廊这个场景非常适合用来“炫技”。

因为是走廊,所以场景不会过于复杂,而且空旷明亮的走廊,也能够让医院显得很新,而且很干净。

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